Tegendenken (24): Disney strategie II, oefening

Dilts schrijft in zijn boek de strategie van Disney (zie vorige artikel) verder uit en geeft een voorbeeld voor een oefening. De oefening gaat uit van vier verschillende plekken. De plekken voor de dromer en de realist liggen redelijk bij elkaar in de buurt, de plek voor de criticus heeft wat meer afstand. Daarnaast is er een plek voor de metapositie, een plek om het geheel te aanschouwen. De plekken kunnen in één ruimte zijn, maar net zo goed een eigen ruimte hebben.

Kern van de oefening is het onderscheid tussen de drie rollen, dromer, realist en criticus. Volgens Dilts moeten we ons daarom eerst inleven in de betreffende rol, in de juiste houding op de daarvoor bestemde plek los van de inhoud. De plek en de rol moeten een geheel worden, het aannemen van een vaste houding per rol helpt daarbij. Het moet als het ware logisch zijn dat je op die plek een criticus, respectievelijk dromer of realist bent.

Inleven in de rollen
De dromer moet zich concentreren op een visie, het resultaat moet je voor je zien. Om je in te leven ga je terug naar een moment waarop je werkelijk vrij kon denken, onbelemmerd, zonder afleiding. Je houding pas je hier op aan, Dilts zegt dat je net als Disney je hoofd een beetje omhoog moet draaien en een beetje naar boven moet kijken, dan kan je net wat verder zien (voor je visie). Of deze houding werkt moet je zelf bepalen, maar steeds een vaste houding aannemen voor je rol als dromer helpt zeker.

De realist moet zich richten op de uitvoering en precies beschrijven wat het resultaat wordt en hoe je dat gaat bereiken. Om de goede mindset te krijgen concentreer je je op een moment waarop je zeer effectief was en echt dingen voor elkaar kreeg. Hele concrete dingen waar mensen echt wat mee konden. Je kiest hiervoor een andere plek, niet te ver van de plek van de dromer.

Om je in te leven in de rol van criticus kies je een plek die wat verder afligt van de dromer en de realist. Dilts stelt voor de ergste criticus waar je ooit mee gewerkt hebt als voorbeeld te nemen. Als je dat een beetje te pakken hebt kan je je nog eens verplaatsen in de grootste tegenstander van jouw project / idee op dit moment. Probeer de houding over te nemen, de motoriek, de manier van denken en formuleren, wordt die criticus die altijd zo vervelend is.

Als je je de plekken en rollen eigen hebt gemaakt ga je aan de slag met het inhoudelijke vraagstuk.

dlg-03

 

Vraagstuk behandelen
Bij elke rol leef je je steeds weer even kort in.

Als je de ‘mindset’ van de dromer hebt concentreer je je op de inhoud. Je leeft je in in het vraagstuk en probeert het eindresultaat voor je te zien. Disney ging visualiseren, hij was immers filmmaker,  maar de kern is dat je het resultaat moet beleven. Stel dat het gaat om een organisatorische verandering, dan is dat moeilijk te zien, maar je kunt er wel een gevoel bij krijgen. Hoe gaan de zaken lopen, wie doet wat, waarom is dat beter? Het gaat er hier om een visie te krijgen op het eindresultaat. Het oplossen van alle problemen die je tegenkomst om deze visie te realiseren komt later aan de orde.

Vervolgens ga je naar de plek van de realist. Als je de juiste mindset bereikt hebt ga je aan de slag met jouw project. Bepaal hoe je te werk gaat om je droom te realiseren. Welke stappen moet je doorlopen, wie heb je daarbij nodig? Je kunt een metafoor gebruiken, misschien heb je Einstein nodig om je droom te realiseren of superman. Maar het kan ook gewoon een collega zijn die je er bij moet betrekken. Deel het hele traject op in kleine stukjes en probeer die in te vullen. Maak voor jezelf duidelijk hoe je te werk gaat en zorg dat het eindresultaat ’tastbaar’ wordt.

Tot slot ga je naar de plek van de criticus. Je leeft je in en aanschouwt wat de dromer en de realist hebben bedacht. Wat vind je hiervan? Gaat dit werken? Leidt dit tot het bereiken van jouw doel? Verplaats je ook in anderen, hoe kijkt de doelgroep hier tegenaan? Wordt die hier enthousiast van? Is dit waar de doelgroep op zit te wachten? Benoem de punten die onvoldoende zijn en geef suggesties voor verbetering die de dromer kan gebruiken.

Vervolgens ga je terug naar de plek van de dromer. Je verbetert de droom op basis van wat de criticus zojuist gezegd heeft. Wederom is het belangrijk de droom te beleven, hoe voelt het, hoe ziet het eruit? Zo doorloop je de verschillende rollen steeds opnieuw. De metapositie gebruik je voor een moment van rust, om even aantekeningen te maken