Tag archieven: disney

Tegendenken (24): Disney strategie II, oefening

Dilts schrijft in zijn boek de strategie van Disney (zie vorige artikel) verder uit en geeft een voorbeeld voor een oefening. De oefening gaat uit van vier verschillende plekken. De plekken voor de dromer en de realist liggen redelijk bij elkaar in de buurt, de plek voor de criticus heeft wat meer afstand. Daarnaast is er een plek voor de metapositie, een plek om het geheel te aanschouwen. De plekken kunnen in één ruimte zijn, maar net zo goed een eigen ruimte hebben.

Kern van de oefening is het onderscheid tussen de drie rollen, dromer, realist en criticus. Volgens Dilts moeten we ons daarom eerst inleven in de betreffende rol, in de juiste houding op de daarvoor bestemde plek los van de inhoud. De plek en de rol moeten een geheel worden, het aannemen van een vaste houding per rol helpt daarbij. Het moet als het ware logisch zijn dat je op die plek een criticus, respectievelijk dromer of realist bent.

Inleven in de rollen
De dromer moet zich concentreren op een visie, het resultaat moet je voor je zien. Om je in te leven ga je terug naar een moment waarop je werkelijk vrij kon denken, onbelemmerd, zonder afleiding. Je houding pas je hier op aan, Dilts zegt dat je net als Disney je hoofd een beetje omhoog moet draaien en een beetje naar boven moet kijken, dan kan je net wat verder zien (voor je visie). Of deze houding werkt moet je zelf bepalen, maar steeds een vaste houding aannemen voor je rol als dromer helpt zeker.

De realist moet zich richten op de uitvoering en precies beschrijven wat het resultaat wordt en hoe je dat gaat bereiken. Om de goede mindset te krijgen concentreer je je op een moment waarop je zeer effectief was en echt dingen voor elkaar kreeg. Hele concrete dingen waar mensen echt wat mee konden. Je kiest hiervoor een andere plek, niet te ver van de plek van de dromer.

Om je in te leven in de rol van criticus kies je een plek die wat verder afligt van de dromer en de realist. Dilts stelt voor de ergste criticus waar je ooit mee gewerkt hebt als voorbeeld te nemen. Als je dat een beetje te pakken hebt kan je je nog eens verplaatsen in de grootste tegenstander van jouw project / idee op dit moment. Probeer de houding over te nemen, de motoriek, de manier van denken en formuleren, wordt die criticus die altijd zo vervelend is.

Als je je de plekken en rollen eigen hebt gemaakt ga je aan de slag met het inhoudelijke vraagstuk.

dlg-03

 

Vraagstuk behandelen
Bij elke rol leef je je steeds weer even kort in.

Als je de ‘mindset’ van de dromer hebt concentreer je je op de inhoud. Je leeft je in in het vraagstuk en probeert het eindresultaat voor je te zien. Disney ging visualiseren, hij was immers filmmaker,  maar de kern is dat je het resultaat moet beleven. Stel dat het gaat om een organisatorische verandering, dan is dat moeilijk te zien, maar je kunt er wel een gevoel bij krijgen. Hoe gaan de zaken lopen, wie doet wat, waarom is dat beter? Het gaat er hier om een visie te krijgen op het eindresultaat. Het oplossen van alle problemen die je tegenkomst om deze visie te realiseren komt later aan de orde.

Vervolgens ga je naar de plek van de realist. Als je de juiste mindset bereikt hebt ga je aan de slag met jouw project. Bepaal hoe je te werk gaat om je droom te realiseren. Welke stappen moet je doorlopen, wie heb je daarbij nodig? Je kunt een metafoor gebruiken, misschien heb je Einstein nodig om je droom te realiseren of superman. Maar het kan ook gewoon een collega zijn die je er bij moet betrekken. Deel het hele traject op in kleine stukjes en probeer die in te vullen. Maak voor jezelf duidelijk hoe je te werk gaat en zorg dat het eindresultaat ’tastbaar’ wordt.

Tot slot ga je naar de plek van de criticus. Je leeft je in en aanschouwt wat de dromer en de realist hebben bedacht. Wat vind je hiervan? Gaat dit werken? Leidt dit tot het bereiken van jouw doel? Verplaats je ook in anderen, hoe kijkt de doelgroep hier tegenaan? Wordt die hier enthousiast van? Is dit waar de doelgroep op zit te wachten? Benoem de punten die onvoldoende zijn en geef suggesties voor verbetering die de dromer kan gebruiken.

Vervolgens ga je terug naar de plek van de dromer. Je verbetert de droom op basis van wat de criticus zojuist gezegd heeft. Wederom is het belangrijk de droom te beleven, hoe voelt het, hoe ziet het eruit? Zo doorloop je de verschillende rollen steeds opnieuw. De metapositie gebruik je voor een moment van rust, om even aantekeningen te maken

Tegendenken (22) Disney strategie (I)

Ja, dit artikel gaat inderdaad over Walt Disney en in het bijzonder over de persoon, de oprichter van het bedrijf. Ik heb niet zoveel met Disney films en pretparken maar daar gaat het hier ook niet om. Wat je ook van de man, het bedrijf of hun producten vindt, ze zijn zeer succesvol. Vandaar dat onder andere Robert Dilts heeft onderzocht waar dat succes vandaan kwam. In het boek “Strategie of Genius” (1994) beschrijft Dilts verschillende “genieën” en probeert hij hun brein of werkwijze te ontcijferen. Zo schrijft hij onder andere over Mozart en Disney.

Het aardige van Walt Disney is dat hij nog niet zo lang geleden leefde en er bij het schrijven van het boek nog voldoende mensen rondliepen die met hem gewerkt hadden. Dat en andere bronnen gaf Dilts de mogelijkheid Disney te modelleren. Kort door de bocht betekent dit dat je systematisch probeert te achterhalen hoe iemand doet wat hij zo goed doet. De achterliggende gedachte is dat als iemand iets heel goed kan dat voor een groot deel onbewust gebeurt. Dit onbewuste kan je naar boven halen en vervolgens vertalen in een model (bijvoorbeeld een stappenplan). Dat model kunnen anderen gebruiken, als je dan maar lang genoeg oefent kan je het uiteindelijk zelf ook.

Wat walt Disney zo succesvol maakte was dat hij een fantasie, die alleen in zijn hoofd bestond, kon vertalen naar iets concreets (film, attractie, strip, etc.) dat ook nog eens succes had. Dilts heeft uitgebreid beschreven hoe Disney dit deed en op basis daarvan een strategie ontwikkeld. In het volgende artikel gaan we in op de strategie, nu iets meer over Disney.

Drie Walt Disneys
Medewerkers van Walt Disney zeiden dat er eigen drie verschillende Walt’s waren, de dromer, de realist en de criticus. Ze waren totaal verschillend, zowel in wat ze deden en zeiden als in de fysieke houding die ze aannamen. Dilts citeert één van de medewerkers die Disney beschrijft als dromer: “… he would lower one brow, squint his eyes, let his jaw drop, and stare fixedly at some point in space, often holding the attitude for several moments… No words could break the spell…” Als je ging deelnemen aan een vergadering wist je vooraf nooit welke Walt er aan zou schuiven.

Als dromer had Disney een visie over een nieuw project. Maar deze visie was niet abstract, hij zag het voor zich en probeerde zich met al zijn zintuigen in te leven. Hoe voelt het, hoe ruikt het, wat voor geluiden horen erbij etc. Kortom wat voor gevoel hoorde bij het eindresultaat.

Als realist ging het erom de droom tot realiteit te maken. Daarvoor heb je technieken, waardigheden en kennis nodig. De inmiddels bekende techniek “storyboarding” is door Disney bedacht. De droom werd opgeknipt in onderdelen, deze werden weer verder opgeknipt en zo verder tot er een gedetailleerd beeld ontstond van het eindresultaat. Maar de realist is meer dan een goede projectmanager. Disney verplaatste zich als realist ook in anderen. Om een goede animatiefilm te maken, zo was zijn overtuiging, moet je je verplaatsen in de personages. Je moet dus niet alleen vanuit de maker kijken maar ook vanuit Micky Mouse, hoe die zich voelt, wat die ervaart en wat die dan zou zeggen en hoe die erbij zou bewegen. Uiteraard moet je je ook verplaatsen in het publiek en hun ervaring en dan vervolgens weer proberen die ervaring te verbeteren.

Als criticus was Disney radicaal, hij hield geen rekening met gevoelens van mensen maar uitte alle kritiek die hij had. Het ging hem helemaal niet om de persoon maar om het product en vooral om het verbeteren van het product. In deze rol nam hij nog meer afstand. Voelde dit resultaat goed, voelde dat inderdaad zoals hij dat in de droom gezien had? Bij het leveren van kritiek, het verbeteren van het product, werden zoveel mogelijk mensen betrokken. Hier is een mooie anekdote over. In een nieuwe attractie moet de sfeer van een zomeravond in New Orleans gecreëerd worden. Het ziet eruit als New Orleans, het ruikt als New Orleans en de geluiden zijn als in New Orleans. Toch voelt het bij Disney niet als een zomeravond in New Oreans. Waar het aan ligt, niemand die het weet, behalve een schoonmaker. “Ik kom uit New Orleans, en als het zo’n mooie zomeravond is dan zie je overal vuurvliegjes en die mis ik”. De schoonmaker krijgt een bonus.

disneyI-07

In de volgende aflevering zullen we de Disney Strategie verder uitwerken.

Stijn van Liefland

Top 10 lessen psychologie (8): N.U.D.G.E.S. (of D.U.T.B.A.K.?)

Thaler en Sunstein komen in hun boek ‘Nudge’ uiteindelijk tot een aanpak hoe je beslisfouten zoveel mogelijk kunt vermijden. Op een wat gekunstelde manier weten ze hun stappenplan te reduceren tot de letters in het woord ‘nudges’

N.U.D.G.E.S.

Een acroniem dus dat je helpt de stappen te onthouden. Waar staan de letters voor?

  • De N van ‘iNcentives’. Je moet achterhalen wat het doel is van de casus of het probleem. Achterhaal met andere woorden welke prikkels er in het spel zijn. In popie-jopie taal zou je kunnen zeggen: follow the money. of cui bono (wie wordt er beter van?).
  • De U van ‘Understanding mappings’ oftewel het begrijpen van de feiten in relatie tot het probleem of vraagstuk. Een ‘mapping’ is hier het leggen van de relatie tussen wat je ziet en hoort en weet (feiten) enerzijds en het probleem anderzijds.
  • De D staat voor ‘Defaults’ oftewel de standaard keuzes. Hier wordt mee bedoeld dat het probleem moet worden voorzien van een aantal elementaire kernkeuzes. Laten we het versimpelen tot: maak een multiplechoice (mpc) van de mogelijke oplossingsrichtingen van het vraagstuk (de auteurs spreken van het aanbieden van ’ticket boxes’, invulvakjes).
  • De G staat voor ‘Give feedback’ oftewel het geven van feedback of terugkoppeling. Dit laat zien in hoeverre de realiteit ook daadwerkelijk zich voltrekt zoals je had gehoopt of verwacht. Feedback zorgt dus voor tussentijdse informatie die in staat stelt om te leren en bij te sturen.
  • De E staat voor ‘Expect Error’ oftewel: ga er vanuit dat het fout zal gaan. Als je je mentaal voor bereid op het ‘fout gaan’ dan maak je je casus sterker en heb je nog de tijd om tot verbeteringen te komen.
  • De S staat voor ‘Structure complex choices’ oftewel structureer het vraagstuk. Deze S lijkt erg op de D van defaults. Maar hier gaat het om het structureren van het vraagstuk zelf, om het terug brengen tot de kern van ‘waar gaat dit vraagstuk nu in essentie over’. De D van defaults gaat over de mogelijke oplossingsrichtingen die je ook weer tot de kern samenvat en waar ook een keuze mogelijk is.

 

Terug naar ‘slimfin’

Zoals vreemd genoeg bij de bespreking in deze reeks van het boek van Roos Vonk al bleek: als je de tips onder elkaar zet op een logische manier dan ontstaat als vanzelf een aanpak die erg lijkt op wat wij bij ‘slimme financiering’ al jaren doen.

En, waarempel, ook nu zou je op basis van het acroniem ‘NUDGES’ een aanpak kunnen afleiden door de stappen in een iets andere, meer logische, volgorde te zetten.

 

ScreenShot300

 

Helemaal vooraan staat ‘urgentie’. Thaler en Sunstein noemen dit niet zo expliciet. Maar in mijn ogen is dit misschien wel de belangrijkste. Als een probleem niet echt urgent is voor iets of iemand, dan zal een oplossing er ook niet komen. De urgentie van een probleem verken je met de vraag ‘Nou en?’. Of met ‘So what’? Wat gaat er met andere woorden mis als we hier niets aan doen? En voor wie is dat een probleem? En waar blijkt dat dan uit? Iemand (meestal diegene die het meeste last heeft van dit probleem) neemt dan het voortouw en is de trekker van het vraagstuk.

Als de urgentie dan helder en gedeeld is, dan worden de feiten in kaart gebracht. Een feit is gedefinieerd als ‘alles wat voor dit vraagstuk van belang is en waar ‘in principe’ geen discussie over is’. Thaler noemt dat dus ‘understand mappings’. Dan gaan we door met het in kaart brengen van de belangen. Dit kun je uiteraard pas doen als je alle spelers die er voor dit vraagstuk toe doen hebt verkend. Per speler ga je dan na wat het belang of de prikkel is. In termen van Thaler: de N van incentives. Wat wij dan vervolgens doen is een compacte visuele weergave maken van het vraagstuk inclusief de feiten en de spelers/belangen. In termen van Thaler: structure complex choices. Het visualiseren wordt bij Nudges niet genoemd maar is een toevoeging die wij graag maken (beter en algemener is: structureer de informatie op een zodanige manier dat de doelgroep hem optimaal ontvangt, desnoods ga je op je kop staan, dat mag allemaal natuurlijk).

Dan een hele belangrijke: tegendenken, of ‘expect error’. Bij Kahneman kwamen we de fraaie term ‘postmortem’ al tegen. Ga denkbeeldig vooruit in de tijd, doe alsof het project al bijna is afgerond, kijk terug op dat (bijna afgeronde) project en vraag je af: wat gaat er allemaal fout? wat is er fout gegaan? hoe zou je het anders hebben gedaan? Hoe meer vragen je stelt, hoe kritischer je je als het ware opstelt, hoe beter het besluit uiteindelijk wordt. Op zich niet nieuw natuurlijk en ook herkenbaar uit vele andere aanpakken en technieken. In NLP termen wordt dit bijvoorbeeld de ‘ecologie check’ genoemd (in NLP-termen is deze hele aanpak grofweg te herkennen in de zogenaamde ‘Disney strategie’. Disney trok verschillende talenten heel uitdrukkelijk uit elkaar om ze op verschillende momenten bewust in te zetten. Zo kan de ‘criticus’ alle aandacht en waardering krijgen als hij werd gevraagd naar ‘wat er allemaal mis zou kunnen gaan’).

Nieuw voor mij/ons is de toevoeging: maak een mpc voor een beperkt aantal gewenste/mogelijke oplossingsrichtingen. Oftewel, structureer ook de oplossingsrichting (en niet alleen het probleem). De D van defaults dus. En dan neem je op basis van deze hele trits dus een besluit. En dan gaat de fase in van de realisatie en verwerkelijking. Dat levert nieuwe feitelijke informatie op en die kan je helpen om je plan bij te stellen en te verbeteren. Dit is de fase van de Testing waarin feedback (error correctie) wordt gegenereerd.

Prijsvraag voor een nieuw Nederlands acroniem

Tja, en dan ga je wat zitten puzzelen. Kan ik op basis van de Nederlandse stappen een ander acroniem verzinnen? Laten we eens beginnen met het op een rij zetten van de Nederlandse woorden per stap:

  • Urgentie op Noodzaak.
  • Feiten of Aannames.
  • Belangen of Prikkels.
  • Visualisatie of Kaart.
  • Tegendenken of Doorvragen.
  • (Keuzes voorleggen.)
  • Testen.

 

En hier, beste mensen, houdt het zo’n beetje op (ook met deze reeks lessen overigens). Thaler en Sunstein hebben zich er wat makkelijk vanaf gemaakt door ook andere letters dan de beginletter toe te staan. Maar zelfs dan kom ik tot niks.

Een D.U.T.B.A.K. van Doorvragen, Urgentie, Testen, Belangen, Aannames, Kaart?

Wie weet er iets pakkenders dan DUTBAK of BUDKAT? We verzinnen een passende beloning voor de gelukkige winnaar ….

Rudy van Stratum